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Category Archives: Enseigner l’informatique à l’école

Danse avec les beebots/bluebots à la maternelle le Centenaire de Lavérune

Avec le projet « Danse avec les robots », nous proposons aux MS et GS de l’école de participer à des actions

mêlant codage informatique et danse avec l’utilisation de robots bee-bots/blue-bots. Les séances menées sont progressives et se divisent en plusieurs parties : des séances «débranchées» dont des séances « corporelles » et des séances « branchées » (les élèves sont invités à anticiper, formaliser et programmer le parcours de petits robots avec des contraintes de parcours plus ou moins complexes.) Elles associeront codage et chorégraphie, situations problèmes et expression artistique.

Modalités du suivi et de l’évaluation de l’action

La conseillère pédagogique propose une trame de séquence.

Les enseignants, praticiens chargés de la mise en place du projet, sont co-auteurs de la séquence et en font un retour d’expérience.

Le suivi est assuré à la fois par l’équipe de circonscription et par les enseignants eux-mêmes.

Effets constatés

Sur les acquis des élèves :

L’expérimentation s’est déroulée sur la période 2 (des vacances d’automne aux vacances de Noël).

Elle a fait l’objet d’une trace dans le carnet de suivi des apprentissages des élèves (cf le décret n° 2015-1929 du 31 décembre 2015 relatif à l’évaluation des acquis scolaires des élèves et au livret scolaire, à l’école et au collège (article 8) et l’arrêté du 31 décembre 2015 portant le modèle national de la synthèse des acquis scolaires de l’élève à l’issue de la dernière année de scolarité à l’école maternelle).

Sur les pratiques des enseignants :

La connaissance et la maîtrise du matériel.

Sur le leadership et les relations professionnelles :

Valorisation de l’équipe enseignante, plaisir d’innover, renforcement des liens entre les enseignants et l’équipe de circonscription.

Sur l’école / l’établissement :

Tester le contenu, la longueur, le niveau des séances de la séquence proposée a permis de créer une culture commune autour de laquelle les enseignants ont échangé et mutualisé leurs retours d’expérience, et de se fédérer autour d’un projet commun en lien avec la nouveauté du programme que représente l’apprentissage du codage.

Plus généralement, sur l’environnement :

L’expérimentation a pu, dans un premier temps, se faire grâce au prêt de matériel de la FdE (Faculté d’éducation de Montpellier) et se généraliser ensuite grâce à la mallette de 6 blue-bots dont la circonscription a été dotée par l’association CATIE34. Ce matériel, accompagné de la séquence de base, est présenté lors des animations et stages pédagogiques (parfois illustré par le témoignage des enseignants qui l’ont testé) est proposé en prêt aux écoles de la circonscription.

Découvrez les ressources sur le padlet suivant:

https://padlet.com/ce_cardie1/EcolematLAVERUNEbeeboots

S’initier à la pensée informatique en anglais

Le premier « Code day » a eu lieu à l’école Louise Michel de St Jean de Védas le jeudi 15 février.

Il s’agit d’initier les élèves à la pensée informatique en immersion linguistique (anglais).

Présenter ces activités à vos élèves permet entre autres de:

  • Comprendre comment les zéros et les uns peuvent être utilisés pour représenter des informations telles que des images numériques et des chiffres («count the dots», « code your name », « pixelart »)
  • Comprendre les idées fondamentales de la logique et appliquer la logique pour résoudre les problèmes, tels que le tri des informations dans un ordre utile rapidement (dichotomie, « guess who ? »)
  • Développer une compréhension des algorithmes qui va au-delà des opérations de base de l’arithmétique («paper airplanes», «plant a seed»)
  • Acquérir un lexique spécifique en anglais (déplacement : « one step forward/backward », « turn left », « turn right », “robot”, “jump”, “light”, …)
  • Allier le dire et le faire et donner une véritable fonctionnalité à la langue-cible

R2T2: une expérience unique de collaboration internationale, de programmation de robot et de compréhension des technologies

https://www.thymio.org/fr:thymio-r2t2

LE 7 JUIN 2017 après-midi (inscriptions avant le 30 mai!)

But de cet événement

Pendant cet événement, les participants contrôlent leurs Thymios à distance en regardant les résultats des commandes envoyés sur les flux vidéos. La difficulté de cette activité réside dans le fait que les élèves ne peuvent pas voir leurs robots actionnés tout de suite car les vidéos ont environ 30 secondes de retard par rapport au temps réel sur la station. C’est pourquoi ils doivent bien choisir la stratégie et couper la mission en petits pas pour éviter les fautes graves.
Toutes les équipes ont un but commun qu’ils doivent réussir : pas de compétition, que de la collaboration!
Cet événement permet aux participants d’avoir une expérience de communication avec quelques dizaines d’élèves tout comme au niveau d’une même école, tout comme au niveau international.

Histoire de cette mission

Nous sommes en 2032. Une météorite a endommagé une station d’approvisionnement d’énergie sur Mars. Nous devons évaluer les dégâts et remettre en marche le générateur principal. Nous avons 16 robots sur Mars, aux entrées de la station. Chaque robot peut être contrôlé par une équipe d’ingénieurs et de spécialistes depuis la terre. Entre Mars et la terre il y a un retard dans la transmission vidéo (entre 3 minutes lorsque Mars est proche et 21 minutes lorsque Mars est loin de la terre sur son orbite) et contrôler les robots en direct à distance est impossible. C’est pourquoi les experts sur terre devront programmer les robots pour résoudre la tâche.

Age et nombre des participants

L’activité est faite initialement pour 16 équipes, chacune constituée de 5-6 élèves. Une école peut avoir quelques équipes à la fois.

L’activité devrait bien se prêter pour des enfants de 10 à 14 ans, mais cela n’est qu’une indication. Des enfants de 8 ans comme des plus âgés pourraient bien s’amuser en participant.

Niveau de programmation

Il suffit d’avoir de bonnes connaissances du VPL de base ou avancé.

C’est aussi possible d’inviter des enfants qui n’ont pas programmé Thymio avant mais qui peuvent communiquer en français avec les autres équipe en utilisant le chat.

Ce que les participants vont obtenir

Les participants auront, à la sortie de cette expérience :

  • une expérience différente de programmation, où la réflexion avant la programmation est importante !
  • une expérience de collaboration sur une tâche technique, afin de créer quelque chose ensemble

Class’Code : retours d’expérience sous forme d’interview

Class’Code : retours d’expérience sous forme d’interview

 

Conférence internationale Scratch à Bordeaux du 19 au 21 juillet 2017

Le logiciel Scratch, créé par le laboratoire Média du MIT, porte  un langage de programmation destiné à la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et à leur partage sur le Web. Il vise l’apprentissage de concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique par une approche ludique de l’algorithmique pour les élèves dés le cycle 2 jusqu’en terminale, en les aidant à créer, raisonner et coopérer.

Al’occasion du 10ème anniversaire de Scratch, les chercheurs organisent un grand colloque international qui aura lieu cette année à Bordeaux du 19 au 21 juillet (une année sur deux, le colloque a lieu à Boston, et une année sur deux en Europe; c’est la première année qu’il sera organisé en France). Autour du colloque, de nombreuses manifestations sont prévues.

Les travaux des stagiaires avec leurs élèves, les expériences réalisées autour de la programmation ou de la robotique, sous forme de vidéo ou de posters, pourront être présentés.

Dans ce cadre, Béatrix Vincent, CPC Montpellier-Saint Jean de Védas, présentera un poster présentant le projet eTwinning intitulé « international Scratch challenge » auquel deux écoles de sa circonscription ont participé parmi une centaine d’établissements partout en Europe:

ENGLISH POSTER

le site du colloque: http://www.scratch2017bdx.org/fr/hello-world/

Pour bien commencer avec Scratch

Si vous voulez suivre un parcours de formation en ligne gratuit et extrêmement bien fait sur la programmation créative (ou une partie), suivez le lien suivant :
Vous trouverez ci-après le lien vers la page de « 1,2,3 Codez » (le livre de la main à la pâte qui correspond au parcours de formation citée précédemment et dans lequel vous retrouverez des progressions, programmations, séquences détaillées pour les cycles 1, 2 et 3) : http://www.fondation-lamap.org/fr/123codez

Voici quelques références bibliographiques pour bien commencer avec Scratch:

CYCLE 2 et 3:

Apprends à programmer avec Scratch
Crée tes jeux et tes animations !

Getting_Started_A4v2.0fr_January27th Starting_from_Scratch_TUTOR_FR_MCC_V0 Scratch_Cards_v2.0frA4_January27th Starting_from_Scratch_LEARNER_FR_MCC_V0
Illustrations de Gilles Capelle
Collection Magic Makers, Gallimard Jeunesse
Parution : 25-08-2016
http://www.gallimard.fr/Catalogue/GALLIMARD-JEUNESSE/Magic-Makers/Apprends-a-programmer-avec-Scratch

« Scratch pour les kids »,

Cahier d’activités Scratch

  • 127 pages | ISBN : 9791032400265
  • 6,95 euros
Crée ton jeu de casse-briques avec Scratch
CYCLE 1:
Pour les plus jeunes, il existe Scratch Junior. On peut voir des exemples ici : https://www.scratchjr.org/teach.html

Et voici une interface de programmation Thymio pour le cycle 1 développée par Canopé:: http://classetice.fr/spip.php?article628&var_mode=calcul

Et si vous adoptiez un robot Thymio?

Thymio est un petit robot qui permet de découvrir l’univers de la robotique et d’apprendre le langage des robots. On peut le programmer et réaliser de nombreuses expériences. Avec Thymio, la programmation et les bases de la robotique deviennent des notions abordables à tout âge.

Eduscol présente une séquence intitulée « vous avez dit robot? » pour débuter avec les Thymio:

RA16_C3_ST_vous_robot_N.D_586685

Des fiches-défis permettent ensuite d’aller plus loin dans la programmation des Thymio:

fiches défis Thymio 9 à 22

fiches défis Thymio 1 à 8

NB: lien vers la page de téléchargement d’Aseba (logiciel de programmation visuelle de Thymio):

https://www.thymio.org/fr:start

et de Blockly4thymio (logiciel de programmation fonctionnant par blocs comme Sratch et permettant de programmer également Thymio) :

http://www.blockly4thymio.net/

Et pour suivre un parcours de formation en ligne gratuit sur les Thymio intitulé « s’initier à la robotique »:

https://pixees.fr/classcode/formations/module3/

Des activités débranchées pour comprendre les notions d’algorithme, de boucle, d’instruction conditionnelle, etc

  • Jeu des prénoms

(vidéo: “dichotomie, le jeu des prénoms”)

  • Jeu de Nim

https://pixees.fr/le-jeu-de-nim-comme-algorithme-2/?mediego_ruuid=143261a4-25f9-11e7-a75f-fd895fe51065 (Jeu de Nim:

on commence par découvrir les règles du jeu, puis la question de chercher à gagner se pose, et on découvre alors une solution répétitive qui fonctionne mécaniquement.

  • objectif  : introduire la notion d’algorithme  (et ses ingrédients: instruction conditionnelle, de boucle, de variable) comme stratégie gagnante pour résoudre un problème
  • règle du jeu  : deux joueurs ramassent tour à tour 1, 2 ou 3 allumettes sur une table. Celui qui prend la dernière à gagné. A travers ce jeu bien connu, nous introduisons la notion d’algorithme comme stratégie gagnante pour résoudre un problème)

Faire jouer les élèves et réfléchir à la stratégie gagnante.

(vidéos: « Le jeu de Nim » puis  “Construisez un algorithme gagnant: 4 ingrédients”)

  • Jeu du crêpier

https://pixees.fr/le-crepier-psycho-rigide-comme-algorithme/ (Le vendeur de crèpe : une initiation aux algorithmes:

  • règle du jeu: Le problème consiste à mettre dans un ordre croissant une pile de crêpes de différentes tailles (en désordre) en retournant uniquement les crêpes avec une spatule. Le tout est de déterminer quelles opérations faire effectuer à une machine pour obtenir ce résultat en un nombre minimum de coups.
  • Objectif : On trouve la solution au problème, puis on l’exprime étape par étape, de manière rigoureuse, en calculant le nombre d’étapes nécessaires.

Ce problème de tri assez simple nous permet d’introduire la notion de formalisation d’algorithme. En effet, un algorithme n’est utile que si on peut l’expliquer à un ordinateur. Le but de l’exercice est donc de trouver la solution au problème, puis de l’exprimer étape par étape, de manière rigoureuse. Au passage, c’est aussi l’occasion d’introduire la notion de performance en calculant le nombre d’étapes nécessaires à résoudre un problème de taille N.)

(vidéo “crêpier psycho-rigide”)

  • Jeu du robot idiot

https://pixees.fr/dis-maman-ou-papa-cest-quoi-un-algorithme-dans-ce-monde-numerique-%E2%80%A8/?mediego_ruuid=efc63172-25f8-11e7-a75f-fd895fe51065 (Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes:

Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. On se met dans la « peau » d’un robot pour voir ce qu’il peut ou pas faire.

Objectif: Initier les enfants à la notion d’algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un « programme » préparé au préalable. Donner un sens à la notion « d’algorithme » à travers un savoir-faire concret. Mais aussi proposer un savoir-être pertinent par rapport à l’intelligence mécanique (la machine calcule très vite et de manière exacte … mais est bête comme nos pieds !).)

Aller plus loin: tester deux langages différents.

Un langage formel se distingue d’une langue naturelle par sa spécialisation, son caractère artificiel, le caractère limité de son lexique et la simplicité des règles qui régissent sa grammaire. Un exemple simple est le langage formé de quatre mots : « nord », « sud », « est » et « ouest » et d’une construction, la séquence, qui permet de former des suites de tels mots. Ce langage permet d’indiquer un chemin à suivre sur une grille carrée.

(vidéo: « le jeu du robot »)

 Introduire les sciences informatiques dans l’enseignement ne se résume pas à enseigner comment se servir d’une souris, mais nécessite de transmettre des notions fondamentales pour comprendre ce que sont la science informatique et son langage. Si l’on peut passer des heures à cliquer sur une souris sans rien comprendre de l’informatique, on peut aussi apprendre beaucoup d’informatique sans toucher une souris ! 

Le projet de programmation créative dans les écoles A. Savary et W. Churchill

photo-thymioIntitulé du projet :              « De l’appropriation de compétences en codage et en programmation, à la pédagogie nécessaire pour un usage actif et citoyen du numérique »

Description du projet :

  • les disciplines et/ou niveaux concernés : du CE1 au CM2
  • l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique est transversal :
  1. les langages pour penser et communiquer ;
  2. les méthodes et outils pour apprendre ;
  3. la formation de la personne et du citoyen ;
  4. les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
  5. les représentations du monde et l’activité humaine.
  6. l’organisation pédagogique et les modalités de mise en œuvre :
  • séquences en classe, décloisonnements envisagés, projet collaboratif avec rencontre envisagée (Savary- Churchill)
  • Pédagogie de projet avec un travail collaboratif grâce à la plateforme eTwinningLa perspective de travailler en collaboration avec une autre école de la circonscription permet de créer une culture commune, de s’inscrire dans une réelle pédagogie de projet et ainsi motiver les élèves, d’enrichir les pratiques des enseignants en leur faisant manipuler des outils collaboratifs comme la visioconférence au sein de la plateforme sécurisée eTwinning (A travers un projet collaboratif eTwinning intitulé « international scratch challenge » impliquant une centaine d’écoles en Europe, les élèves vont découvrir le langage informatique et notamment le codage pour relever trois défis sur l’année:
    Un premier défi consistera à utiliser le logiciel libre Scratch pour présenter son école.
    Un second sera commun à toutes les équipes et le dernier impliquera les élèves dans un travail plus collaboratif car les classes, associées deux à deux se lanceront un défi mutuel. Cette approche pédagogique de projet permettra de créer une émulation et sera l’occasion d’aborder in situ la sécurité et former ainsi des utilisateurs éclairés du numérique).

 

  • Pourquoi et comment se former à initier les élèves au code :
    • pour comprendre le monde numérique dans lequel on vit
    • pour disposer de nouvelles façons de créer des objets numériques
    • pour maîtriser les usages au delà d’un simple « mode d’emploi »
    • pour dépasser les dangers de tout ce numérique qui nous dépasse
    • pour faire découvrir les métiers du numérique de demain

    Le MOOC permet de s’initier à la pensée informatique et être en capacité de la transmettre à des élèves avec la création de programmes et autres objets numériques, il propose de :
    – Commencer à programmer pour comprendre les fondements du numérique.
    – Comprendre les concepts clés de l’informatique (machines, langage, information, algorithmes).
    – Acquérir un peu de culture informatique pour comprendre les enjeux de société liés.
    – Être en capacité d’utiliser des séquences pédagogiques proposées ou d’en créer de nouvelles

    Le partenariat avec l’INRIA permet d’avoir une mallette de thymio en prêt (et de les faire fonctionner à partir de la classe mobile) et de bénéficier de l’apport de la recherche sur la transmission pédagogique des différentes notions abordées.

Evaluation du dispositif  :

Pour les enseignants, l’acquisition de savoir-faire concrets (apprentissage par la pratique) sera validée par une certification à l’issue du MOOC.

Des défis de codage de thymios pourront être envoyés d’une classe à l’autre (voire d’une école à l’autre). Si les élèves parviennent à coder de façon à ce que les robots se comportent comme l’ont indiqué les partenaires, le contrat sera réussi.

L’utilisation de la plateforme collaborative eTwinning par enseignants et élèves pour partager ses pratiques, les diffuser, échanger, sera également un bon indicateur de réussite.

Nous nous baserons entre autres sur les activités robotiques avec Thymio II pour l’initiation à l’informatique et à la robotique qui reposent sur des missions à réaliser avec le robot open-source Thymio 2 (conçu pour l’éducation notamment par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne).

La diffusion aux autres collègues de l’école et à d’autres écoles de la circonscription sera un indicateur de réussite du projet.

Historique du projet :

Depuis avril 2016 : les enseignants impliqués dans le projet ont testé un MOOC (avant son lancement officiel en septembre 2016, et qui fait depuis l’objet d’un parcours de formation M@gistère) à l’issue duquel ils seront capables de :

  • programmer un programme interactif avec Scratch
  • comprendre et transmettre les bases de la pensée informatique
  • maîtriser la notion d’algorithme
  • partager des premiers grains d’histoire informatique
  • utiliser des activités débranchées (sans ordinateur) pour prendre du recul et expliquer la pensée informatique
  • animer un atelier d’initiation à la programmation créative

Ce MOOC fait partie du projet Class’Code. Il s’agit une formation hybride qui s’articule autour :

  • de modules de formation en ligne
  • complétés par des temps de rencontre présentiels entre les apprenants d’une même zone géographique.

Mai 2016 : Trois séances d’initiation à la programmation de thymio II (mallette prêtée par l’INRIA) ont été menées dans une classe de CM1 de l’école Churchill par Florent Masseglia, chercheur à l’INRIA et reproduites par Béatrix Vincent, conseillère pédagogique dans la deuxième classe de CM1 de Churchill ainsi qu’à l’école Savary afin que les élèves aient une culture commune.

Constat et analyse de départ (quel est le problème à l’origine de cette action ? son historique ?) :

L’intégration de l’apprentissage des algorithmes, du code, de la robotique dans les programmes officiels de l’Education Nationale en 2016 est le point de départ de ce projet (quid de la formation des enseignants et in fine de leurs élèves).

Comment, dans ce cadre, utiliser la robotique pour améliorer notamment les perspectives des élèves du REP, filles et garçons et en faire des utilisateurs éclairés des nouvelles technologies.

Objectifs de l’action innovante (précisez les liens avec le projet d’école ou d’établissement ) :

  • Coder permet de développer de nombreuses compétences chez ceux qui pratiquent cette activité.

L’objectif visé généralement par l’apprentissage du code est le développement de la pensée  computationnelle qui implique la conceptualisation, pas seulement le code et l’apprentissage de la syntaxe d’une langue.
La question qui se pose est donc celle de savoir si le numérique doit être enseigné comme toute autre matière, ou si il doit être considéré comme un élément transversal, transdisciplinaire, qui devrait favoriser un renouvellement des méthodes d’enseignement.

  • Le codage comme élément de citoyenneté

Coder fait également partie des usages du numérique. Ce n’est pas une activité neutre.

En effet, réaliser et publier une application est une activité qui devient de plus en plus accessible pour un mineur un tant soit peu motivé. Le pouvoir sur les objets connectés et in fine sur les personnes conféré à ceux ou celles qui maîtrisent quelques éléments de programmation engendre de fait des responsabilités et des devoirs auxquels tout citoyen se doit d’être sensibilisé sous peine de commettre des fautes ou des dommages lourds de conséquences.

Ce projet bénéficie de l’accompagnement de la Cellule Académique Recherche et Développement pour l’Innovation et l’Expérimentation. Pour la diffusion et la valorisation du projet, une fiche résumé sera rédigée afin de participer à la cartographie des projets sur le site Expérithèque (Eduscol)
Une affiche au format A0 sera produite pour le forum académique de l’innovation du 29 Mars 2017

 

 

Codage, programmation, algorithmie à l’école: le cadrage institutionnel

Najat Vallaud-Belkacem : « Les nouveaux programmes, qui seront appliqués à la rentrée 2016, prévoient de renforcer les acquisitions dans le domaine de l’apprentissage du code (programmation informatique, algorithmique…). […] Cela me paraît fondamental, à la fois pour comprendre et maîtriser notre environnement numérique, et parce que le codage favorise la logique, l’ordonnancement de la pensée. »

 « A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique est transversal :

  • les langages pour penser et communiquer ;
  • les méthodes et outils pour apprendre ;
  • la formation de la personne et du citoyen ;
  • les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
  • les représentations du monde et l’activité humaine.

Cycle 2 :

  • Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
  • Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions.
  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

« Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication »
« Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

Cycle 3 :

  • Pratiquer des langages
  • Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
  • Utiliser différents modes de représentation formalisés (schéma, dessin, croquis, tableau, graphique, texte).
  • Expliquer un phénomène à l’oral et à l’écrit.

 « Les élèves apprennent à connaître l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.

Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). 

Matériaux et Objets techniques
Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
Usage de logiciels usuels.
Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques.»