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Ressources Mathématiques 2019

En référence au stage Mathématiques en résolution de problèmes (janvier 2019 – mai 2019) et aux animations pédagogiques pour les cycles 2 et 3 >>> les derniers textes officiels :

Programme du CYCLE 2
Programme du CYCLE 3
Repères annuels de progression CYCLE 2
Repères annuels de progression CYCLE 3
Attendus de fin de CP
Attendus de fin de CE1
Attendus de fin de CE2
Attendus de fin de CM1
Attendus de fin de CM2

 

Ressources Lexique cycle 3

Ressources en référence à l’animation pédagogique
Maîtrise de la langue – Lexique au cycle 3 – 2018 2019

A.Bentolila
Alise.Lehmann
J.Picoche
M.Cellier
Antonymie
P. Joole.programmation
Documents collègues
Reperes_Francais-CM1
Reperes_Francais-CM2

Danse avec les beebots/bluebots à la maternelle le Centenaire de Lavérune

Avec le projet « Danse avec les robots », nous proposons aux MS et GS de l’école de participer à des actions

mêlant codage informatique et danse avec l’utilisation de robots bee-bots/blue-bots. Les séances menées sont progressives et se divisent en plusieurs parties : des séances «débranchées» dont des séances « corporelles » et des séances « branchées » (les élèves sont invités à anticiper, formaliser et programmer le parcours de petits robots avec des contraintes de parcours plus ou moins complexes.) Elles associeront codage et chorégraphie, situations problèmes et expression artistique.

Modalités du suivi et de l’évaluation de l’action

La conseillère pédagogique propose une trame de séquence.

Les enseignants, praticiens chargés de la mise en place du projet, sont co-auteurs de la séquence et en font un retour d’expérience.

Le suivi est assuré à la fois par l’équipe de circonscription et par les enseignants eux-mêmes.

Effets constatés

Sur les acquis des élèves :

L’expérimentation s’est déroulée sur la période 2 (des vacances d’automne aux vacances de Noël).

Elle a fait l’objet d’une trace dans le carnet de suivi des apprentissages des élèves (cf le décret n° 2015-1929 du 31 décembre 2015 relatif à l’évaluation des acquis scolaires des élèves et au livret scolaire, à l’école et au collège (article 8) et l’arrêté du 31 décembre 2015 portant le modèle national de la synthèse des acquis scolaires de l’élève à l’issue de la dernière année de scolarité à l’école maternelle).

Sur les pratiques des enseignants :

La connaissance et la maîtrise du matériel.

Sur le leadership et les relations professionnelles :

Valorisation de l’équipe enseignante, plaisir d’innover, renforcement des liens entre les enseignants et l’équipe de circonscription.

Sur l’école / l’établissement :

Tester le contenu, la longueur, le niveau des séances de la séquence proposée a permis de créer une culture commune autour de laquelle les enseignants ont échangé et mutualisé leurs retours d’expérience, et de se fédérer autour d’un projet commun en lien avec la nouveauté du programme que représente l’apprentissage du codage.

Plus généralement, sur l’environnement :

L’expérimentation a pu, dans un premier temps, se faire grâce au prêt de matériel de la FdE (Faculté d’éducation de Montpellier) et se généraliser ensuite grâce à la mallette de 6 blue-bots dont la circonscription a été dotée par l’association CATIE34. Ce matériel, accompagné de la séquence de base, est présenté lors des animations et stages pédagogiques (parfois illustré par le témoignage des enseignants qui l’ont testé) est proposé en prêt aux écoles de la circonscription.

Découvrez les ressources sur le padlet suivant:

https://padlet.com/ce_cardie1/EcolematLAVERUNEbeeboots

Animation pédagogique mathématiques-calcul mental cycle 3

>>> RESSOURCES EDUSCOL

>> Le rapport VILLANI « 21 mesures pour l’enseignement des mathématiques »


>>> RESSOURCES pédagogiques et ACTIVITÉS
en ligne pour les ÉLÈVES

>>> BIBLIOGRAPHIE mathématiques calcul mental (plusieurs références) << clic >>

Philippe CAILLON, Christophe ROCHERIEUX

Animation pédagogique mathématique calcul mental cycle 2

Suite aux animations pédagogiques sur le cacul mental au cycle 2 qui ont eu lieu sur les trois secteurs de collèges de la circonscription, vous trouverez ci-après, les ressources dont il a été question:

Enfin, voici les liens vers:

Bonne exploration!

Fabien Jouve & Béatrix Vincent, CPC

S’initier à la pensée informatique en anglais

Le premier « Code day » a eu lieu à l’école Louise Michel de St Jean de Védas le jeudi 15 février.

Il s’agit d’initier les élèves à la pensée informatique en immersion linguistique (anglais).

Présenter ces activités à vos élèves permet entre autres de:

  • Comprendre comment les zéros et les uns peuvent être utilisés pour représenter des informations telles que des images numériques et des chiffres («count the dots», « code your name », « pixelart »)
  • Comprendre les idées fondamentales de la logique et appliquer la logique pour résoudre les problèmes, tels que le tri des informations dans un ordre utile rapidement (dichotomie, « guess who ? »)
  • Développer une compréhension des algorithmes qui va au-delà des opérations de base de l’arithmétique («paper airplanes», «plant a seed»)
  • Acquérir un lexique spécifique en anglais (déplacement : « one step forward/backward », « turn left », « turn right », “robot”, “jump”, “light”, …)
  • Allier le dire et le faire et donner une véritable fonctionnalité à la langue-cible

R2T2: une expérience unique de collaboration internationale, de programmation de robot et de compréhension des technologies

https://www.thymio.org/fr:thymio-r2t2

LE 7 JUIN 2017 après-midi (inscriptions avant le 30 mai!)

But de cet événement

Pendant cet événement, les participants contrôlent leurs Thymios à distance en regardant les résultats des commandes envoyés sur les flux vidéos. La difficulté de cette activité réside dans le fait que les élèves ne peuvent pas voir leurs robots actionnés tout de suite car les vidéos ont environ 30 secondes de retard par rapport au temps réel sur la station. C’est pourquoi ils doivent bien choisir la stratégie et couper la mission en petits pas pour éviter les fautes graves.
Toutes les équipes ont un but commun qu’ils doivent réussir : pas de compétition, que de la collaboration!
Cet événement permet aux participants d’avoir une expérience de communication avec quelques dizaines d’élèves tout comme au niveau d’une même école, tout comme au niveau international.

Histoire de cette mission

Nous sommes en 2032. Une météorite a endommagé une station d’approvisionnement d’énergie sur Mars. Nous devons évaluer les dégâts et remettre en marche le générateur principal. Nous avons 16 robots sur Mars, aux entrées de la station. Chaque robot peut être contrôlé par une équipe d’ingénieurs et de spécialistes depuis la terre. Entre Mars et la terre il y a un retard dans la transmission vidéo (entre 3 minutes lorsque Mars est proche et 21 minutes lorsque Mars est loin de la terre sur son orbite) et contrôler les robots en direct à distance est impossible. C’est pourquoi les experts sur terre devront programmer les robots pour résoudre la tâche.

Age et nombre des participants

L’activité est faite initialement pour 16 équipes, chacune constituée de 5-6 élèves. Une école peut avoir quelques équipes à la fois.

L’activité devrait bien se prêter pour des enfants de 10 à 14 ans, mais cela n’est qu’une indication. Des enfants de 8 ans comme des plus âgés pourraient bien s’amuser en participant.

Niveau de programmation

Il suffit d’avoir de bonnes connaissances du VPL de base ou avancé.

C’est aussi possible d’inviter des enfants qui n’ont pas programmé Thymio avant mais qui peuvent communiquer en français avec les autres équipe en utilisant le chat.

Ce que les participants vont obtenir

Les participants auront, à la sortie de cette expérience :

  • une expérience différente de programmation, où la réflexion avant la programmation est importante !
  • une expérience de collaboration sur une tâche technique, afin de créer quelque chose ensemble

Class’Code : retours d’expérience sous forme d’interview

Class’Code : retours d’expérience sous forme d’interview

 

Conférence internationale Scratch à Bordeaux du 19 au 21 juillet 2017

Le logiciel Scratch, créé par le laboratoire Média du MIT, porte  un langage de programmation destiné à la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et à leur partage sur le Web. Il vise l’apprentissage de concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique par une approche ludique de l’algorithmique pour les élèves dés le cycle 2 jusqu’en terminale, en les aidant à créer, raisonner et coopérer.

Al’occasion du 10ème anniversaire de Scratch, les chercheurs organisent un grand colloque international qui aura lieu cette année à Bordeaux du 19 au 21 juillet (une année sur deux, le colloque a lieu à Boston, et une année sur deux en Europe; c’est la première année qu’il sera organisé en France). Autour du colloque, de nombreuses manifestations sont prévues.

Les travaux des stagiaires avec leurs élèves, les expériences réalisées autour de la programmation ou de la robotique, sous forme de vidéo ou de posters, pourront être présentés.

Dans ce cadre, Béatrix Vincent, CPC Montpellier-Saint Jean de Védas, présentera un poster présentant le projet eTwinning intitulé « international Scratch challenge » auquel deux écoles de sa circonscription ont participé parmi une centaine d’établissements partout en Europe:

ENGLISH POSTER

le site du colloque: http://www.scratch2017bdx.org/fr/hello-world/

Pour bien commencer avec Scratch

Si vous voulez suivre un parcours de formation en ligne gratuit et extrêmement bien fait sur la programmation créative (ou une partie), suivez le lien suivant :
Vous trouverez ci-après le lien vers la page de « 1,2,3 Codez » (le livre de la main à la pâte qui correspond au parcours de formation citée précédemment et dans lequel vous retrouverez des progressions, programmations, séquences détaillées pour les cycles 1, 2 et 3) : http://www.fondation-lamap.org/fr/123codez

Voici quelques références bibliographiques pour bien commencer avec Scratch:

CYCLE 2 et 3:

Apprends à programmer avec Scratch
Crée tes jeux et tes animations !

Getting_Started_A4v2.0fr_January27th Starting_from_Scratch_TUTOR_FR_MCC_V0 Scratch_Cards_v2.0frA4_January27th Starting_from_Scratch_LEARNER_FR_MCC_V0
Illustrations de Gilles Capelle
Collection Magic Makers, Gallimard Jeunesse
Parution : 25-08-2016
http://www.gallimard.fr/Catalogue/GALLIMARD-JEUNESSE/Magic-Makers/Apprends-a-programmer-avec-Scratch

« Scratch pour les kids »,

Cahier d’activités Scratch

  • 127 pages | ISBN : 9791032400265
  • 6,95 euros
Crée ton jeu de casse-briques avec Scratch
CYCLE 1:
Pour les plus jeunes, il existe Scratch Junior. On peut voir des exemples ici : https://www.scratchjr.org/teach.html

Et voici une interface de programmation Thymio pour le cycle 1 développée par Canopé:: http://classetice.fr/spip.php?article628&var_mode=calcul