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Monthly Archives: mai 2017

R2T2: une expérience unique de collaboration internationale, de programmation de robot et de compréhension des technologies

https://www.thymio.org/fr:thymio-r2t2

LE 7 JUIN 2017 après-midi (inscriptions avant le 30 mai!)

But de cet événement

Pendant cet événement, les participants contrôlent leurs Thymios à distance en regardant les résultats des commandes envoyés sur les flux vidéos. La difficulté de cette activité réside dans le fait que les élèves ne peuvent pas voir leurs robots actionnés tout de suite car les vidéos ont environ 30 secondes de retard par rapport au temps réel sur la station. C’est pourquoi ils doivent bien choisir la stratégie et couper la mission en petits pas pour éviter les fautes graves.
Toutes les équipes ont un but commun qu’ils doivent réussir : pas de compétition, que de la collaboration!
Cet événement permet aux participants d’avoir une expérience de communication avec quelques dizaines d’élèves tout comme au niveau d’une même école, tout comme au niveau international.

Histoire de cette mission

Nous sommes en 2032. Une météorite a endommagé une station d’approvisionnement d’énergie sur Mars. Nous devons évaluer les dégâts et remettre en marche le générateur principal. Nous avons 16 robots sur Mars, aux entrées de la station. Chaque robot peut être contrôlé par une équipe d’ingénieurs et de spécialistes depuis la terre. Entre Mars et la terre il y a un retard dans la transmission vidéo (entre 3 minutes lorsque Mars est proche et 21 minutes lorsque Mars est loin de la terre sur son orbite) et contrôler les robots en direct à distance est impossible. C’est pourquoi les experts sur terre devront programmer les robots pour résoudre la tâche.

Age et nombre des participants

L’activité est faite initialement pour 16 équipes, chacune constituée de 5-6 élèves. Une école peut avoir quelques équipes à la fois.

L’activité devrait bien se prêter pour des enfants de 10 à 14 ans, mais cela n’est qu’une indication. Des enfants de 8 ans comme des plus âgés pourraient bien s’amuser en participant.

Niveau de programmation

Il suffit d’avoir de bonnes connaissances du VPL de base ou avancé.

C’est aussi possible d’inviter des enfants qui n’ont pas programmé Thymio avant mais qui peuvent communiquer en français avec les autres équipe en utilisant le chat.

Ce que les participants vont obtenir

Les participants auront, à la sortie de cette expérience :

  • une expérience différente de programmation, où la réflexion avant la programmation est importante !
  • une expérience de collaboration sur une tâche technique, afin de créer quelque chose ensemble

Class’Code : retours d’expérience sous forme d’interview

Class’Code : retours d’expérience sous forme d’interview

 

Conférence internationale Scratch à Bordeaux du 19 au 21 juillet 2017

Le logiciel Scratch, créé par le laboratoire Média du MIT, porte  un langage de programmation destiné à la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et à leur partage sur le Web. Il vise l’apprentissage de concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique par une approche ludique de l’algorithmique pour les élèves dés le cycle 2 jusqu’en terminale, en les aidant à créer, raisonner et coopérer.

Al’occasion du 10ème anniversaire de Scratch, les chercheurs organisent un grand colloque international qui aura lieu cette année à Bordeaux du 19 au 21 juillet (une année sur deux, le colloque a lieu à Boston, et une année sur deux en Europe; c’est la première année qu’il sera organisé en France). Autour du colloque, de nombreuses manifestations sont prévues.

Les travaux des stagiaires avec leurs élèves, les expériences réalisées autour de la programmation ou de la robotique, sous forme de vidéo ou de posters, pourront être présentés.

Dans ce cadre, Béatrix Vincent, CPC Montpellier-Saint Jean de Védas, présentera un poster présentant le projet eTwinning intitulé « international Scratch challenge » auquel deux écoles de sa circonscription ont participé parmi une centaine d’établissements partout en Europe:

ENGLISH POSTER

le site du colloque: http://www.scratch2017bdx.org/fr/hello-world/

Pour bien commencer avec Scratch

Si vous voulez suivre un parcours de formation en ligne gratuit et extrêmement bien fait sur la programmation créative (ou une partie), suivez le lien suivant :
Vous trouverez ci-après le lien vers la page de « 1,2,3 Codez » (le livre de la main à la pâte qui correspond au parcours de formation citée précédemment et dans lequel vous retrouverez des progressions, programmations, séquences détaillées pour les cycles 1, 2 et 3) : http://www.fondation-lamap.org/fr/123codez

Voici quelques références bibliographiques pour bien commencer avec Scratch:

CYCLE 2 et 3:

Apprends à programmer avec Scratch
Crée tes jeux et tes animations !

Getting_Started_A4v2.0fr_January27th Starting_from_Scratch_TUTOR_FR_MCC_V0 Scratch_Cards_v2.0frA4_January27th Starting_from_Scratch_LEARNER_FR_MCC_V0
Illustrations de Gilles Capelle
Collection Magic Makers, Gallimard Jeunesse
Parution : 25-08-2016
http://www.gallimard.fr/Catalogue/GALLIMARD-JEUNESSE/Magic-Makers/Apprends-a-programmer-avec-Scratch

« Scratch pour les kids »,

Cahier d’activités Scratch

  • 127 pages | ISBN : 9791032400265
  • 6,95 euros
Crée ton jeu de casse-briques avec Scratch
CYCLE 1:
Pour les plus jeunes, il existe Scratch Junior. On peut voir des exemples ici : https://www.scratchjr.org/teach.html

Et voici une interface de programmation Thymio pour le cycle 1 développée par Canopé:: http://classetice.fr/spip.php?article628&var_mode=calcul

Et si vous adoptiez un robot Thymio?

Thymio est un petit robot qui permet de découvrir l’univers de la robotique et d’apprendre le langage des robots. On peut le programmer et réaliser de nombreuses expériences. Avec Thymio, la programmation et les bases de la robotique deviennent des notions abordables à tout âge.

Eduscol présente une séquence intitulée « vous avez dit robot? » pour débuter avec les Thymio:

RA16_C3_ST_vous_robot_N.D_586685

Des fiches-défis permettent ensuite d’aller plus loin dans la programmation des Thymio:

fiches défis Thymio 9 à 22

fiches défis Thymio 1 à 8

NB: lien vers la page de téléchargement d’Aseba (logiciel de programmation visuelle de Thymio):

https://www.thymio.org/fr:start

et de Blockly4thymio (logiciel de programmation fonctionnant par blocs comme Sratch et permettant de programmer également Thymio) :

http://www.blockly4thymio.net/

Et pour suivre un parcours de formation en ligne gratuit sur les Thymio intitulé « s’initier à la robotique »:

https://pixees.fr/classcode/formations/module3/

Des activités débranchées pour comprendre les notions d’algorithme, de boucle, d’instruction conditionnelle, etc

  • Jeu des prénoms

(vidéo: “dichotomie, le jeu des prénoms”)

  • Jeu de Nim

https://pixees.fr/le-jeu-de-nim-comme-algorithme-2/?mediego_ruuid=143261a4-25f9-11e7-a75f-fd895fe51065 (Jeu de Nim:

on commence par découvrir les règles du jeu, puis la question de chercher à gagner se pose, et on découvre alors une solution répétitive qui fonctionne mécaniquement.

  • objectif  : introduire la notion d’algorithme  (et ses ingrédients: instruction conditionnelle, de boucle, de variable) comme stratégie gagnante pour résoudre un problème
  • règle du jeu  : deux joueurs ramassent tour à tour 1, 2 ou 3 allumettes sur une table. Celui qui prend la dernière à gagné. A travers ce jeu bien connu, nous introduisons la notion d’algorithme comme stratégie gagnante pour résoudre un problème)

Faire jouer les élèves et réfléchir à la stratégie gagnante.

(vidéos: « Le jeu de Nim » puis  “Construisez un algorithme gagnant: 4 ingrédients”)

  • Jeu du crêpier

https://pixees.fr/le-crepier-psycho-rigide-comme-algorithme/ (Le vendeur de crèpe : une initiation aux algorithmes:

  • règle du jeu: Le problème consiste à mettre dans un ordre croissant une pile de crêpes de différentes tailles (en désordre) en retournant uniquement les crêpes avec une spatule. Le tout est de déterminer quelles opérations faire effectuer à une machine pour obtenir ce résultat en un nombre minimum de coups.
  • Objectif : On trouve la solution au problème, puis on l’exprime étape par étape, de manière rigoureuse, en calculant le nombre d’étapes nécessaires.

Ce problème de tri assez simple nous permet d’introduire la notion de formalisation d’algorithme. En effet, un algorithme n’est utile que si on peut l’expliquer à un ordinateur. Le but de l’exercice est donc de trouver la solution au problème, puis de l’exprimer étape par étape, de manière rigoureuse. Au passage, c’est aussi l’occasion d’introduire la notion de performance en calculant le nombre d’étapes nécessaires à résoudre un problème de taille N.)

(vidéo “crêpier psycho-rigide”)

  • Jeu du robot idiot

https://pixees.fr/dis-maman-ou-papa-cest-quoi-un-algorithme-dans-ce-monde-numerique-%E2%80%A8/?mediego_ruuid=efc63172-25f8-11e7-a75f-fd895fe51065 (Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes:

Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. On se met dans la « peau » d’un robot pour voir ce qu’il peut ou pas faire.

Objectif: Initier les enfants à la notion d’algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un « programme » préparé au préalable. Donner un sens à la notion « d’algorithme » à travers un savoir-faire concret. Mais aussi proposer un savoir-être pertinent par rapport à l’intelligence mécanique (la machine calcule très vite et de manière exacte … mais est bête comme nos pieds !).)

Aller plus loin: tester deux langages différents.

Un langage formel se distingue d’une langue naturelle par sa spécialisation, son caractère artificiel, le caractère limité de son lexique et la simplicité des règles qui régissent sa grammaire. Un exemple simple est le langage formé de quatre mots : « nord », « sud », « est » et « ouest » et d’une construction, la séquence, qui permet de former des suites de tels mots. Ce langage permet d’indiquer un chemin à suivre sur une grille carrée.

(vidéo: « le jeu du robot »)

 Introduire les sciences informatiques dans l’enseignement ne se résume pas à enseigner comment se servir d’une souris, mais nécessite de transmettre des notions fondamentales pour comprendre ce que sont la science informatique et son langage. Si l’on peut passer des heures à cliquer sur une souris sans rien comprendre de l’informatique, on peut aussi apprendre beaucoup d’informatique sans toucher une souris !